Мордхейм город проклятых прохождение

Мир игры основан на мрачной вселенной Warhammer FB, в которой нашлось место одному проклятому городу, ставшему центром действия игры. В этом месте не существует законов, да из обычных жителей никого уже не осталось. А виной всему бесконечная битва, протекающая между различными группировками.

Отсутствие каких-либо законов привлекает все больше сброда в разваленные стены Морхейма. Лишь наиглупейший безумец, ищущий мучительной смерти, в гордом одиночестве ступит на территорию богом забытого города.

Поэтому вы создадите собственную команду, состоящую из первоклассных убийц, владеющих магией, мастеров военного дела, а также метких стрелков, дабы успешно отстаивать в Морхейме свои интересы. Сюжетная линия, а также соревновательный мультиплеер будут проходить в захватывающих пошаговых боях, задействующих ваше стратегическое мышление и владение полем боя.

Близкие по духу

Mordheim — тактика по одноименной настолке, основанной на вселенной Warhammer Fantasy, — не кичится завышенной сложностью. И это к лучшему. При всех прочих достоинствах Mordheim: City of the Damned создает излишние трудности с изобретательностью, достойной Тзинча.

События происходят за пять веков до привычного времени Warhammer Fantasy, но атмосфера мрачного отчаяния оттого только усиливается. Город погряз в пороках и беззаконии, и упавшая на него двухвостая комета, если вычислить среднее арифметическое, даже не преумножила зло, а почти свела его на нет, оставив руины Мордхейма населенными всякой нечистью.

Единственная веская причина собрать команду смертников и сунуться в обезображенный город — это груды камня искажения, кристаллизованной энергии чистого Хаоса.

Сражения в Mordheim, как ни забавно, — мера вынужденная, поскольку часто разумнее смыться. Но избежать драк, само собой, не выйдет. Сделаны они так же, как в любой ролевой тактике с инициативой: любой солдат наделен очками стратегии, которые тратятся на небоевые действия и беготню по локации, и очками сражения, идущими на прямые атаки, контратаки, засады и упреждающие выстрелы. Успешность исполнения зависит от длинного списка параметров каждого наемника: например, развитое лидерство помогает пройти спасбросок на эффекты окружения или страха, а стрелковый навык повышает урон от попаданий.

Читайте также:  Лучший роутер для дома 2018 рейтинг

Боевая система сделана в подражание «настольной». Вот ваш пикинер встретил в узком переулке зубастого скейвена. Он пересекает границу зоны агрессии — небольшую окружность, имеющуюся у всех бойцов, — и «прилипает» к врагу. То есть без штрафного удара по спине или траты боевых очков отступить пикинер не сможет, надо драться.

Из способов у вас на выбор — все, чему обучен пикинер. Можно без затей ткнуть алебардой. Можно наложить «проклятье оруженосца» — тот же удар, но враг не сможет сменить оружие до следующего хода, что полезно в бою против застигнутых врасплох стрелков или колдунов. Можно нанести «небрежный удар» и сбить инициативу врага.

Давайте просто порежем грызуна алебардой на куски. Шанс попадания 72%, бьем. ах, скейвен уклонился. Потому что закончил свой ход в стойке уклонения, чтобы увернуться от удара. Ну хорошо, бьем еще раз с тем же шансом. мимо.

Сражения изобилуют возможностями для тактических хитростей.

Стоит потратить время на попытку взять главных силачей врага в кольцо, тогда им придется каждый ход проходить проверку на одиночество, что не всякому под силу. Не прошел — значит, в панике пропустил свой ход.

Лучников и мушкетеров резонно поднять повыше, чтобы повысить результативность стрельбы. А грамотно организованная засада, для которой есть особая стойка, в первый же ход сражения может помочь вам угробить одного вражеского солдата.

Побоища радуют даже несмотря на вынужденное рутинное перемалывание случайных миссий — а их придется проходить, чтобы раздобыть камень искажения и потренировать наемников. Проблема в том, что сами по себе битвы не могут похвастаться сложностью: ИИ способен на парочку трюков вроде марш-броска в тыл, однако в открытом столкновении полагается на удачу. Поэтому удача, мать ее за ногу, на стороне врага.

Читайте также:  Международный форум о натяжных потолках

Проклятые проценты доведут до ручки самого сурового стратега, к тому же Mordheim запрещает переигрывать ход. Единственная вероятность попадания, с которой можно надеяться на успех, — 95%, и то интернет полон невероятных историй о трех последовательных промахах при таких шансах. Очень мотивирует, правда?

Фокусы с вероятностью расшатывают всю систему. Промах из локальной тактической неудачи превращается в вершителя судеб. Вы окружили крысогра; четверо бойцов ближнего боя и двое лучников дают вам в сумме, скажем, полтора десятка атак. Будьте уверены — половина, если не две трети, уйдет в молоко, а крысогр укокает кого-нибудь в три пинка.

Любая стратегия, даже самая хитрая и надежная, запросто может не выдержать проверки случайностями и привести к поражению, даже если сложность у миссии формально низкая. Это здорово вредит общей играбельности, а чисто субъективно еще и раздражает.

Я не зря начал рецензию с предыстории камня искажения. Это альфа и омега экономики игры и здешних сражений. В любой миссии, даже сюжетной, в разных уголках локации лежат осколки камня искажения. Казалось бы, собирай да радуйся, но Mordheim ставит перед тяжелым выбором.

Отряд, который вы собираете, — не хозяин себе. У экспедиции есть заказчик, и он потребует от вас оправдать его вложения. Выглядит это следующим образом. Раз в несколько игровых дней наш благодетель присылает разнарядку: привезти столько-то фунтов камня искажения не позднее определенной даты. Теперь хоть в лепешку расшибись, но заказ выполни — работодатель же. А если дела идут в гору, не грех и подшабашить у посторонних группировок, продав камень искажения за золото и награды.

Деньги отряду ой как нужны. В бою ими особо не разживешься, а экипировку покупать надо, жалованье платить надо, оплачивать лечение пострадавших тоже надо, если вы не садист. Нанимать новых бойцов или героев, обучать их новым умениям — на всё нужны деньги, и зачастую немалые. Как бы вы ни жаждали отвлечься от финансовых вопросов на поле боя, тактику все равно придется подстраивать под новый заказ или дыру в бюджете.

Читайте также:  Можно ли восстановить загрузки

Из-за камня искажения получилось интересно: рутинный и не очень-то увлекательный менеджмент партии вдруг начал ощутимо влиять на сражения. Если вы ввязываетесь в битву, собирать камень становится некому — разве что вы особо выделите мальчика на побегушках, рискуя потерять его после первой же засады. А если вы отправите всех своих ребят воровать осколки, их запросто перебьют поодиночке. Приходится выкручиваться и комбинировать. И в этом определенно что-то есть.

Mordheim: City of the Damned — первая игра Rogue Factor, и многие ошибки поэтому в порядке вещей. В игре мало контента, здешний стиль — однообразный и далеко не такой готический, как в недавнем Vermintide. Но само сочетание сложной тактики и, так сказать, кризисного менеджмента очень правильное и гармоничное. Если бы еще сюжет не подавался такими скудными порциями.

А по-настоящему портит игру то же, что и недавнюю Warhammer 40 000: Regicide, — ужасное действие фактора случайности. Но если в шахматной стратегии были просто перекосы, то в Mordheim: City of the Damned уже идут натуральные подтасовки.

Mordheim: City of the Damned прохождение с видео

В данном разделе вы можете найти полное прохождение Mordheim: City of the Damned с гайдами по секретным концовкам, персонажам, оружию, либо прохождение Mordheim: City of the Damned с видео.

Mordheim: City of the Damned – прохождение вы всегда можете обсудить с другими игроками Mordheim: City of the Damned на странице прохождения или видео, а также задать вопросы, если не понятно как пройти игру Mordheim: City of the Damned.

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock detector